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https://w.atwiki.jp/katamaritribute/pages/23.html
トリビュートの特徴 ロードが短縮された フルHD画質になった。 1080P タッチが選べるようになった。 新ステージの追加。 曲が違う。 塊ドライブモードの追加 短時間で遊べる
https://w.atwiki.jp/komyu/pages/270.html
雑談スレッド674から出現。 主にモンハンスレ、コミュ雑で活動中。 深夜組の方。 ていうかモンハン住人である。 実は前ユーザーにのっくんほっくんがある。 警告が来た為転生。 コメント まさかこんなサイトがあるとは… -- (名無しさん) 2016-04-12 02 10 04 教育大四年生になりました -- (LMNR) 2016-04-12 02 11 39 アノさ面白い -- (核爆弾) 2017-01-21 23 05 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/jinsichi/pages/19.html
いちおうGIMP使っての差分抜きをごく簡単に説明するってーと以下のような感じ。 こんな感じの背景違いの画像を2枚用意しましてぇ。 GIMP立ち上げて2枚の画像を読み込みます。 んで、 上にあるレイヤーのレイヤーモードを「差の絶対値」にする。 ※→「差」とか「差分」てなんぞ?!と言う方はこちら。 原理知ってると応用効きますんでね-。 黒塗りオバケみたいなのが出来るので、その部分をレイヤ化する。 黒塗りオバケレイヤ上で、しきい値最低にして、黒塗り部分を選択すると、 そこだけ選択範囲化できる。 選択範囲を反転させて消去してしまっても良いけど、微修正が 必要になるときがあるので、レイヤーマスクを使うのがイイと思うな。 修正終わったら「レイヤーマスクを適用」 できあがり。 微修正なければ所要時間15分。
https://w.atwiki.jp/akasi3/pages/662.html
#blognavi 3連休かけて、Tierraという怪しげな人工生命プログラムの制作を試みていたわけですが、 いや~、自分が作ったものが形になるってのは嬉しいね。 動かなくても。 今、趣味でこうしてプログラム書いてて、 仕事でもプログラム作成や開発をやっているんだけど(実際には、まだ試験しかしてないが)、 それらの間には大きな違いがある。 端的に言うと、それは「信頼性」を重視するか否か。 趣味で作るプログラムは、極端な話「動きさえすればいい」。 とりあえず作って動きを見ながら、思いつくまま改良をしていく。 対し、仕事で作るプログラム、システムは「指定された動きをしなければならない」。 指定された動きをするようにプログラムを作り、 それが指定された動きをするかを、可能な限りの状況を想定して試験をする。 これが違い。 システムの信頼性ってのは本当に大切らしい。 開発工程は、大きく「設計」「製造(プログラミング)」「試験」の3つがあるのだけど、 試験工程は、その内の3~4割を占めるそうな。(ちなみに製造工程は僅か2~3割) それくらいに、試験、信頼性を重視する。 仕事、”相手がいる事”というのはそういうものらしい。 でも、 動きが分かり切っている試験をするのはツマランのだわ。 (´・ω・) - - 上では極端な話をしたけど、 趣味のプログラムでも、ものによっては仕事のそれと同じになる。 例えば、RPG等の大き目のシステム。 これを、思いつくまま機能追加、改良、何て作り方をしていると、 設計漏れ(そもそも設計なんぞないのだが)や、バグが貯まって、 途中で作り直しをする羽目になる。 結局、地道な設計、試験をしたほうが良いのかね。 カテゴリ [日記] - trackback- 2007年07月16日 23 49 49 成る程。自分で組んだものを試験するのって、「想定外」の事象を考え付けず、非常に難しい感があります。 -- しょさ (2007-07-17 12 17 31) 作り手は正しい動作を知っているせいで、逆に想定外が分からないんですよね。対し、ユーザーはとんでもない行動取るし; -- アカシン (2007-07-18 23 34 17) そなんですよね。逆に、エラーが出ることを承知で制作者だけが使う分にはなんとかなったりもしますし。 -- ごま太郎 (2007-07-19 20 32 05) 誰もが使うことを想定すると、膨大なエラー対策をする必要がありますからね。それに労力の3・4割を掛けるのはちょいと悲しいものがあります。 -- アカシン (2007-07-20 23 35 52) 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/sygg-mugen/pages/13.html
アイテム作成とアイテム強化の違いは? 『アイテム作成』:自分だけのオリジナルアイテムを1から作れます。 名称、種別、分類、設定を決めて☆0.5個と修練度を支払う事により、管理者のチェックの後にゲーム内で使用できるようになります。但し、内容に問題があった場合は強化が認められず、☆と修練度は返却されます。 『アイテム強化』:既存のアイテムを、必要レベルを上げることで強化する事が出来ます。、その際は名称、設定、必要レベルの変更が可能です。費用として☆0.5と修練をが必要となり、申請後は管理者のチェックを経てゲーム内で使用できるようになります。 武器・防具・盾の強化には、元となるアイテムに強化属性がついたアイテムを合成する事により、更なる強化をすることができます。合成するアイテムは、元となるアイテムと同じ種類の物しか使えません(武器を強化したいなら武器にに付いた強化属性しか使えません)。また合成に使用したアイテムは、申請が認可された時は無くなってしまいます。内容に問題があり、強化が認められない時は、☆と修練度と共に使用したアイテムも返却されます。 違い: 『アイテム作成』では入手場所という項目が表示されません。「どこでも手に入らない、自分だけのアイテム」が作れます。その代り、必要レベルは現在の同盟冒険者の最低レベル(40)までであり、更に強い武器を作るには『アイテム強化』をする必要があります。 『アイテム強化』は入手場所の変更は決してできません。但し、必要レベルを「現在のそのアイテムのレベル」~「自分のレベル」までの間で強化する事が出来ます。 勿論、入手場所が無いアイテムを強化しても、新たに入手場所が追加される事はありません。 ただし、どちらも世界観を逸脱したアイテムはチェックを通りませんので注意してください。 △上へ戻る
https://w.atwiki.jp/makamaka/pages/296.html
(12)「ディアさんディアさん、これが12歳らしい装備ってどういう意味なんです?そろそろ教えてくださいよー」 -- 「」 (2006-08-31 17 21 12) 12歳がこんなけしからん乳なわけないだろこのポルノ野郎! -- 「」 (2006-08-31 17 24 59) それはね・・・お前を食べるためだよ! -- 「」 (2006-08-31 17 26 24) おかしいな 装備とスタイルに何かとても違和感を覚える -- 「」 (2006-08-31 17 56 29) 流石巨乳ぞろいのメンバーの中で第四位に入るだけはある…ごくり -- 「」 (2006-08-31 18 26 24) 笛の持ち方がいやらしいな -- 「」 (2006-09-01 03 39 56) こ、こんな・・・こんな・・・このポルノ野郎! -- 「」 (2006-09-01 09 20 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/powersmash3/pages/256.html
キャラの違い(バックハンド編) バックハンドには片手打ちと両手打ちの2種類ある訳ですがここで少し 片手の特徴 :補給範囲が広い :アングルがつき易い :打った後の硬直が短い :打球に威力が無い&浮きやすい (フェデラー、ヘンマン、ハース、ブレーク、デント) 両手の特徴 :強打しやすく比較的浮きにくい :補給範囲がやや狭い :打った後の硬直が長い (ロディック、ナダル、ナルバンディアン、 ヒューイット、アンチッチ、フェレーロ、グロ-ジャン) とまあ一長一短ですがやはり片手の威力の無さと浮きやすさは 上手く打たないと即死ねる。球が肩より上にある場合は フラットショット(インパクトの瞬間に↓+AB))は必須。 一般的に腰あたりと言われているがあまり低いと 中途半端なコ-ドボ-ルになり一気に相手のチャンスに。 入力ミスでロブが出ても泣かない。 上手い人はある程度優位に立つと徹底的にバックハンド側を攻めて 浮いた球を強打もしくは前に詰めてボレーで決めてくる。 相手が片手のキャラの場合そこを突くと優位に立ち易い。 デントのバックの弱さは異常。だがそこがイイ。 片手キャラ使用者は浮きにくい打点を早く把握する事。 また、サーブの時も相手のバックハンド側を狙うと吉。
https://w.atwiki.jp/hyakukami/pages/255.html
依頼主 ラケシス 出現条件 ラケシス解放 クリア条件 祝賀会に40回参加する 成功報酬 薬草 依頼時 むぅ…もっと色んな祝賀会が見たい!ラケのこと連れてって! クリア時 まだ帰りたくないー。もっと祝賀会参加するのっ!プンプン!
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/23.html
ここでは、margin、border、paddingの基本的な使い方について記していきます。 想像してみてください。デザイン性の高いWebページの条件とはなんでしょうか。 …答えはいくつかあると思いますが、その中の1つに「読みやすさ」があると思います。 CSSのmargin、border、paddingを使って文字や画像、レイアウトなどの距離を定義します。 文字や画像、レイアウトなどのタグをHTML上にのせた場合に、その「要素の内容」からとなりの要素までの距離について、 CSSの中でmargin、border、padding で定義してゆくのです。 まずはこちらの画像をご覧ください。 border、padding、marginを理解するにはこの図が分かりやすいのかな、と思います。 これで理解された方は戻るボタンを押していただいても大丈夫です。 注意すべき点 2段カラムなど、横方向に2つ以上あるカラムのwidthはそれぞれ一つずつ絶対値で指定する。 ということです。 さらに、右側にくる残りのカラムの長さは親要素のwidthから左の長さ(width,padding,border,marginを合計した長さ)を差し引いたものにするべき ということです。(長さという表現とwidthという表現に注意) 相対値(%)は好ましくないです。また、2段カラムにおいて、左側は絶対値等で指定して、右側は残りの長さ~とやるのも好ましくないです。 ブラウザを伸縮した場合に違いがあるからです。 参考URL:http //desperadoes.biz/style/dan/
https://w.atwiki.jp/yuiazu/pages/1944.html
唯「お鍋おいしいね!」 梓「急いで食べて火傷しないでくださいね」 唯「大丈夫だよ~。……あちちっ!」アーツィ!アーツ! 梓「ほら、言ってる傍からこうですもん」 唯「だって~、お豆腐中がすっごく熱いんだもん」アーツェ!アツゥイ! 梓「そういう時は、こう半分に割って」ふーふー 唯「おおっ?」 梓「はい、あーん」 唯「あーん」 梓「どうです?」 唯「うん、美味しいよ!じゃあ今度はあずにゃんの番ね?」 梓「ええっ!?いいですよ、恥ずかしいですし」 唯「いいからいいから!はい、あーん」 梓「あ、あーん」 唯「美味しい?」 梓「はい、美味しいです」モグモグ 唯「私これからは毎日お鍋でいいよ!」 梓「そんなに美味しかったですか?」 唯「ううん、もちろん美味しいんだけど。こうやってあずにゃんといちゃいちゃできるし!はい、あーん!」 梓「あうぅ…」パクモグモグ 唯「ね?いいでしょ?」 梓「だ、ダメです!!」 唯「ええ~!?」 梓「あ、飽きちゃうから、み、3日に1度くらいにしましょう……///」 唯「あ、あずにゃーん!!」ガバッ 梓「わ!?こら!危ないですって!もう……///」 名前 感想/コメント: すべてのコメントを見る